Les médias numériques réduisent les capacités intellectuelles des enfants [Archive]

Manfred Spitzer, psychiatre et spécialiste du cerveau, met en garde les parents et les éducateurs. Le directeur médical de la Clinique psychiatrique universitaire d’Ulm, a déclenché avec son nouveau best-seller «Démence digitalisée, Comment nous perdons nous-mêmes la raison et la faisons perdre à nos enfants» et ses thèses pointues des échos violents dans les médias. Dans son livre, Spitzer étaie, par de nombreux diagnostics neurologiques et de nouvelles connaissances les faits décrits par des spécialistes sérieux des médias, que l’utilisation trop fréquente d’Internet peut rendre bête. Il n’a jamais vilipendé les utilisateurs adolescents et adultes d’Internet.

Dans une interview, il a répondu aux attaques venimeuses de la presse de la manière suivante: «Je n’en fais pas une pathologie, mais je constate: là où il y a des effets, il y a aussi des risques et des effets secondaires.»1 Spitzer ne met pas seulement en garde, il montre aussi ce que les parents, les enseignants et les politiciens peuvent faire pour protéger notre jeunesse.

Ce n’est pas une nouvelle connaissance que la consommation fréquente de la télévision par des enfants en bas âge, des jeux vidéo et des jeux violents pendant des heures, de téléphoner sans arrêt et d’envoyer SMS avec le portable, la publication insouciante de sentiments, de pensées et de photos dans des réseaux sociaux peuvent avoir des effets négatifs sur les pensées, le comportement et les contacts sociaux des enfants et adolescents.
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Pérou : A la Pampa, les chercheurs d’or ont remplacé la forêt

Forêts rasées, terres contaminées… Dans ce numéro d’Élément terre, nous partons au Pérou, à la Pampa. Cette zone, qui abritait autrefois des milliers d’hectares de forêts, est désormais occupée par les chercheurs d’or illégaux.

Au Pérou depuis deux ans, la police et l’armée multiplient les raids dans la jungle amazonienne. Dans leur collimateur : les mineurs. Depuis 2012, l’extraction d’or sans permis est un crime. Pour extraire le métal précieux du fond du fleuve, les chercheurs utilisent du mercure, une technique ancienne et interdite, car dangereuse pour l’environnement.

A Madre de Dios, la plupart des habitants vivent de l’extraction illégale d’or. Les mines représentent encore aujourd’hui 70% du PIB de la région. Pour inverser la tendance, la communauté de Tres Islas tente de diversifier ses activités. Parmi elles, le commerce des noix d’Amazonie et l’éco-tourisme. Les touristes sont prêts à payer cher pour découvrir la forêt amazonienne.

Aux États-Unis, les scientifiques planchent aussi sur la question. A l’université de Standford, leurs cobayes se transforment en coupeurs d’arbres au travers d’un jeu vidéo. Objectif : créer de l’empathie et analyser l’évolution des comportements.

Un jeu vidéo pour gérer collectivement une (vraie) ferme

Au croisement du jeu-vidéo, de l’agriculture et de l’économie, Viridis propose un autre modèle de travail collectif et solidaire. Dans un monde post-apocalyptique, les générations rescapées doivent leur survie au « contre-poison vert », la spiruline. Cette ressource alimentaire et énergétique les immunisent contre les effets de la brume qui s’est répandue suite à la catastrophe.

Le joueur incarne un « enfant du monde de l’après » dont la mission est d’implanter une nouvelle ferme pour une colonie future. Il doit ainsi partir en exploration, récupérer des matériaux, les assembler et les réemployer afin de créer les conditions de production de la spiruline.

Son avancement lui permet d’acquérir des points d’expériences réinvestis dans la gestion de la ferme réelle. Par des systèmes de monitoring, d’automatisation et de référendum, il est collectivement en charge de la production de la spiruline. Le fermier est là pour le guider à l’image du mentor, figure didactique que l’on retrouve dans l’univers du jeu.

L’interdépendance entre jeu et ferme réelle permet de fusionner l’expérience entre virtualité et matérialité.
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Génération “gamers” : Qui a peur des jeux vidéo ?

En revisitant l’histoire du suicide d’un jeune joueur de jeu vidéo, présenté par la presse comme une conséquence d’une nouvelle forme d’addiction à Internet, ce documentaire explore les peurs et les fantasmes liés à l’explosion des jeux vidéo en ligne.

Un voyage en France chez les «gamers», qui jouent en réseau sur Internet, explorant des continents virtuels, des univers guerriers ou médiévaux tout en restant dans leurs chambres. Quelles sont les conséquences de l’arrivée des écrans dans le monde des ados ?

Quelle doit être la bonne attitude des parents face à ces jeux sur Internet qui séduisent plus de 500.000 joueurs en France et rassemblent des dizaines de millions de joueurs connectés dans le monde entier ? Comment gérer certains phénomènes excessifs ? Joueurs, psychiatres et parents témoignent d’un phénomène culturel massif parfois déroutant.