Sport, le revers de la médaille

Le sport, machine à générer des milliards, est devenu le divertissement roi, un marché en pleine croissance, épargné par la crise. Mais le prix à payer devient de plus en plus lourd pour les sportifs de haut niveau : toujours plus d’épreuves, de matchs, de compétitions, pour satisfaire le public, enrichir les actionnaires des clubs et des sponsors, augmenter les recettes des télévisions.

Avide d’exploits, de records, de palmarès, l’industrie du sport du 21ème siècle est devenue une machine à broyer.

A la fin de leur carrière, les champions d’aujourd’hui sont souvent brisés physiquement et psychologiquement par les cadences infernales des calendriers sportifs qui ne respectent plus les rythmes chrono-biologiques et les limites naturelles du corps humain. A l’heure où d’anciens hockeyeurs ou perchistes se suicident, où d’anciens footballeurs ou boxeurs souffrent de démence et d’anciens dopés perdent leurs membres ou leur vie… il est temps de poser la question : le sport va-t-il trop loin ?

Gunther Anders : De la désuétude de l’homme

La technique désacralise tout même si elle apparaît souvent comme magique et indispensable. La technique actuelle est très différente des sociétés antérieures. Les moyens dont nous disposons sont disproportionnés par rapport à nos capacités d’humains. Les humains sont vite limités, les machines ne le sont pas. La compréhension des finalités de nos ensembles techniques est très difficile.

La technique englobe tout. Notre vie est enserrée dans la technique, qu’elle soit machinique ou organisationnelle. Dans notre vie, selon Gunther Anders, il existe deux types de travail, celui de la journée et celui du soir ou du week-end, du temps libre. Le premier concerne la production, le second celui de la consommation.

La production des marchandises produit aussi la demande, l’offre sollicite la demande. Il y a une sorte d’inversion avec le développement de la science et de la technique. La publicité est en charge de faire écouler la production pour que se réalise le capital. Il y a bien un travail humain au service de la consommation.

Anders parle de l’importance de la télévision dans ces dispositifs. La télévision a pour fonction de produire le monde. Elle prend le relais des grands systèmes religieux et philosophiques. C’est la télévision qui donne maintenant une vision d’ensemble. La télévision nous rend consommateur du monde. Gunther Anders a observé la société américaine, où l’influence de la télévision était perceptible dès les années 40.
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Radio Courtoisie : « Quentin Tarantino, ou le crépuscule de l’image » (Audio)

Le lundi 18 août 2014, dans l’émission “Psychologie et littérature” sur Radio Courtoisie, Quentin Debray, recevait Yannick Rolandeau, scénariste, cinéaste, enseignant aux Ateliers de l’image et du son (Marseille), collaborateur à la revue “L’atelier du roman“.

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Génération “gamers” : Qui a peur des jeux vidéo ?

En revisitant l’histoire du suicide d’un jeune joueur de jeu vidéo, présenté par la presse comme une conséquence d’une nouvelle forme d’addiction à Internet, ce documentaire explore les peurs et les fantasmes liés à l’explosion des jeux vidéo en ligne.

Un voyage en France chez les «gamers», qui jouent en réseau sur Internet, explorant des continents virtuels, des univers guerriers ou médiévaux tout en restant dans leurs chambres. Quelles sont les conséquences de l’arrivée des écrans dans le monde des ados ?

Quelle doit être la bonne attitude des parents face à ces jeux sur Internet qui séduisent plus de 500.000 joueurs en France et rassemblent des dizaines de millions de joueurs connectés dans le monde entier ? Comment gérer certains phénomènes excessifs ? Joueurs, psychiatres et parents témoignent d’un phénomène culturel massif parfois déroutant.

Game Over : Le règne des jeux vidéo

Ces 10 dernières années, les jeux en réseau ont révolutionné le monde des jeux vidéo. à travers les aventures de personnages hauts en couleur aux quatre coins de la planète, ce reportage se penche sur cette révolution en évoquant de façon différente les notions d’éducation, de violence ou d’addiction.

Il pose aussi des questions plus inhabituelles telles que l’effacement de la frontière entre réel et virtuel, les relations avec son avatar, l’apprivoisement de la complexité des liens sociaux, les nouvelles sociabilités engendrées par les jeux vidéo en réseau…

Des sujets clés, rarement abordés et pourtant essentiels à la compréhension du vrai pouvoir des jeux vidéo.

Connaissez-vous Vance Packard ?

Connaissez-vous Vance Packard ? Il fut le premier, avec son ouvrage The Hidden Persuaders (1), à attirer dès 1957 l’attention du public sur les techniques de manipulation mentale. Vous savez, ces techniques que la loi antisecte a  finalement renoncé à interdire… peut-être parce qu’elles sont plus souvent utilisées par les publicitaires que par les sectes.

En 1964, il publie un autre ouvrage, Une société sans défense, sur la surveillance et le fichage de la population par la police, mais surtout par les entreprises, où cette fois il n’hésite pas à comparer la société dans laquelle il vit, l’Amérique des années 1960, aux œuvres d’anticipation de George Orwell et d’Aldous Huxley : 1984 et Le Meilleur des mondes.

Le temps a passé depuis mais les livres de Vance Packard, de George Orwell et d’Aldous Huxley n’ont rien perdu de leur actualité. Le monde dans lequel nous vivons correspond à peu de choses près à ce qui était à l’époque imaginé comme un cauchemar.

Pourtant une fausse note subsiste : la dictature que redoutaient Orwell et Huxley était d’inspiration soviétique, mais le “ totalitarisme tranquille ” (2)  que nous connaissons aujourd’hui est capitaliste. Hormis cela, tout correspond : l’œil des caméras de vidéosurveillance épie chacun de nos gestes, nous sommes au seuil d’une normalisation génétique, la voix des médias nous berce du lever au coucher dans la douce anesthésie d’un divertissement médiocre et nous assure que notre monde serait parfait sans la petite délinquance et la contestation politique. Ce divertissement insipide comme un sucre d’orge porte même un nom : le tittytainment. Ce terme inventé par Zbigniew Brzezinski, qui fut conseiller pour la sécurité nationale auprès de Jimmy Carter, est une contraction de entertainment (divertissement) et de tits (seins en argot américain). L’évocation des seins se réfère ici plus à leur fonction nourricière qu’érotique. L’idée de Zbigniew est que, dans un monde où 20 % de la population mondiale suffira à faire tourner l’économie, le problème des nantis consistera à doser le pain et les jeux qu’il leur sera nécessaire d’accorder à la majorité démunie afin qu’elle se tienne tranquille :

Un coktail de divertissement abrutissant et d’alimentation suffisante permettrait selon lui de maintenir de bonne humeur la population frustrée de la planète (3).

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Le Temps de Cerveau Disponible (Rediff.)

Cruauté, violences psychologiques et sexuelles, humiliations : la téléréalité semble devenue folle. Son arrivée au début des années 2000 ouvrait une nouvelle ère dans l’histoire de l’audiovisuel.

Cinquante ans d’archives retracent l’évolution du divertissement : comment la mise en scène de l’intime, dans les années 80, a ouvert un nouveau champ, comment la privatisation des plus grandes chaînes a modifié le rapport au téléspectateur.

A l’aide de spécialistes, dont le philosophe Bernard Stiegler, ce documentaire démontre comment l’émotion a fait place à l’exacerbation des pulsions les plus destructrices.

(Diffusé sur France2 en 2010)